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上周二,国产单机游戏《罗兰:咒沙》在B站“游仙看”上精彩亮相。罕见的古代西域题材和流畅新颖的战斗机制给很多玩家留下了深刻的印象。截至目前,游戏首支PV在B站的播放量已超过230万次,点赞数超过8.5万。有趣的是,不少玩家发现游戏的开发商居然是此前推出过《元气骑士》和《斗魂》的像素厂商梁武,他们都“抱怨”楼兰呈现的精致画质和炫酷战斗让他们有些“不熟练”。事实上,开发《楼兰咒沙》的厂商就是梁武在上海的新工作室。其负责人怀宏文是一名游戏程序员。与343 Studio、Santa Monica等国外知名公司共谋开发十余年。他先后参与开发《光环5》、《光环:无限》、《新战神》、《战神:诸神黄昏》等国外众多知名大作。虽然工作室只有16人,但其中藏龙卧虎的人不少。除了FS、Platinum Studios的资深开发者之外,还有来自Eagle Point、Giant等国内厂商的开发者团队参与其中。他们的阵容也经验丰富。据怀宏文介绍,《楼兰咒沙》的开发已经离开了开发初期。借此机会,茶馆还与这位行业资深人士进行了交谈。他公开表示,放弃国外的有利条件,选择回国做游戏的原因其实很简单。他想和一群志同道合的朋友一起打造一个国产原创IP。基于游戏开发优先的理念,他们这次想做一些不同的事情。 01 我只想做一个国内IP,所以我又回到茶馆了ouse:您之前曾在海外大型游戏公司“深造”多年?怀宏文:是的,我和核心团队成员从事游戏行业已经很长时间了,差不多十几年了。以前我主要负责主机游戏和大型单机游戏。我是一名游戏程序员。当我在343工作室制作《光环5》和《光环:无限》时,我负责了很多方面的工作,比如引擎网络和工具管道。随后又去了索尼,参与了《新战神》及其续作《战神:诸神黄昏》的制作。我开始负责玩法设计和一些混合性的工作,比如调整手办的手感和内容。茶馆:据我了解,你们的开发团队现在有16人,其中包括藏龙卧虎、来自Software和Platinum Studios的游戏开发人员。怀宏文:是的,我们团队现在有16个人,他们都是真的。团队的组成是q非常特别。我们往往是老中青开发者,但其实他们都是2000后的人。他们有的从美术学院毕业后加入我们,逐渐成为我们当中经验丰富的专家。 90后人数最多,可以算中坚力量。这些通常来自国内各大游戏公司,比如鹰点、巨人等,也有一些来自国内游戏公司。单人团队开发的游戏,比如《影火城》、《暗夜之梦》,都有开发经验。不用说,80后们在海外大厂打拼多年,也是一群行业“老手”。茶馆:我有点好奇,你们是如何组建这样一支老中青三代的开发团队的?怀宏文:挺有趣的。起初,核心团队只有四五个人。我当时在美国,其他成员是nhope Japan在微信交流群里认识的,但线下从未见过面。我们都是20世纪80年代出生的人,很容易交谈,所以我们建议我们玩一个游戏。但由于我们实在是时间比较忙,没有时间去做,所以只能经常讨论,开发项目就暂时记录下来。直到2021年左右,我觉得时机成熟,建议我们线下聚会。大家回国后,我们在上海外滩见面。聊了一会,感觉这个项目开始发挥作用了。我认识了深圳良物游戏的CEO李泽阳,当时我就向他建议我们是否应该一起做一个独立的游戏项目。他立即同意了,并问我想在哪里组建团队。我最终选择了上海。一方面是因为我住在上海,感觉各方面都比较方便。另一个是核心团队的成员。大部分来自江苏、浙江g 和上海。我感觉这里人才来源丰富。之后,楼兰游戏正式开发。茶馆:您在海外大工厂工作多年。为什么突然要回国发财呢?怀洪文:确实非常简单。我做游戏这些年,都是海外知名的IP。其实我想做的是中国原创IP。这是最强大的推动力。虽然参与的项目很多,但都是日系、美系游戏。尽管我们回到了 2021 年,但黑人神话尚未向公众揭露。当时没人知道国产能不能做出3A游戏。但我当时只有一个很简单的信念,就是要做国产IP,所以就回来了。茶馆:你们以前一直在做3A游戏,但目前楼兰应该是2A产品。怀宏文:严格来说,我们甚至可能不认为它是2A游戏,但像《大师》这样的游戏是可以的。考虑过标准的2A游戏吧?我们可以比2A小一点,那为什么要选择这种尺寸的游戏呢。一方面,我觉得尽管团队成员拥有丰富的开发经验,但一切真的都是从零开始。从客观上来说,一开始就选择3A是没有意义的。另一方面,在开发过程中,我们发现越来越多的国产2A、3A游戏出现,但大多选择了大渲染和3D视角。 Ginaga并没有让我们更加相信,自上而下的战斗能够第一眼就把玩家与他们区分开来,从而带来有些新奇的观看体验。由于我们不与他们直接竞争,这种多样性成为我们的优势。 02游戏第一,我想做点别的。茶馆:楼兰形成需要多长时间?现在进展如何?怀洪文:目前不方便透露。我只能说楼兰现在还不是处于开发初期。演示当前最后显示的内容提供了一个多小时的试用内容。后来我们准备了其他不同的沙技和怪物设计。总体发展已达到一定水平。茶馆:《楼兰》首个PV在B站的浏览量已近240万次,您认为最吸引玩家的主播是什么?怀洪文:到目前为止,楼兰在国内外都做得很好。幸运的是,我们的第一个PV已经在PlayStation官方YouTube帐户上播放了超过60万次。我认为吸引玩家的有两点。一是玩家觉得我们的游戏相当复古、扎实,可能有一些经典老游戏的感觉。另一件事是它既复古又新颖。这也是我们追求的“味道”。你可以理解为在一个相当成熟的玩法机制中加入了我们自己的一些创造力。例如,即使从游戏玩法或画面渲染来看,很多玩家都觉得它像是暗黑破坏神2或王子奥的重制版。f 波斯。元素的玩法和观感都能让人想起很多经典的老游戏。同时,在战斗和机制方面,可以看到许多新的、不同的东西。其实这也是我们想要在复古与创新之间寻找一个平衡点。茶馆:为什么选择楼兰题材?感觉还蛮多的。怀洪文:选择楼兰作为题材,可能是天时、地利、人和。我年轻的时候,在新疆乌鲁木齐生活过一段时间,大概有两三年。那时我很喜欢丝绸之路和西方古老地区的传说。我的同龄队友或多或少对此充满幻想。碰巧目前没有多少人在研究这个主题,所以我们认为这将是一个很好的切入点。不过,如果我们想完全还原丝绸之路的伟大,打造一款3A的游戏肯定是更合适的。然而,我们显然没有大规模和资源很多,所以我们需要一个可以承载它的立足点。所以我们考虑,如果要用丝绸之路这种虚构的奇幻题材作为游戏的背景,什么样的题材更符合我们团队的行为,最终自然落到了楼兰身上。因为楼兰本身就是一个小国,非常神秘浪漫,很适合伴随着这种幻想的再创作。其中展示的亭台楼阁适合像我们这样的鸟瞰游戏,可以缩小以显示微型景观和模型。因此,经过综合考虑,选择楼兰作为游戏的主题。茶馆:我注意到游戏中有一个非常明显的玩法特点,就是双角色切换。这让我有点想起波斯王子和无与伦比的国王。为什么要有基本设计?想给玩家带来什么样的惊喜?怀宏文:说实话,我们团队成员都是老粉丝类似波斯王子的游戏,但楼兰的男主角并不是根据波斯王子设计的。作为一个小团队,我们的主要理念是游戏性第一,因此游戏性应该是开发过程中的主要优先事项。因此我们假设姬的玩法走向是什么?即所有的玩法都围绕着男主的双重形态展开。一开始我们从古楼兰那里得到了三件事作为我们男主角的灵感。首先是楼兰的美景。从PV中可以看到,将会出现一位美丽的女主角,所以总体剧情是围绕着男主和女主之间的爱情故事展开的。其次,楼兰古尸非常出名,因此成为了男主角造型之一的主要特征。但如果只是古尸的话,可能会让玩家一眼就认为你是类灵魂的人,所以我们又添加了一个元素。三是风沙,也是最具代表性的地理西方古代地区的自然特征。风沙与古尸的结合,成为了男主双重形态的雏形。但问题是如何将这两个元素结合起来,既有趣又不激烈。我们也奋斗了很长时间,甚至设计了十几个版本的男主角,但我们仍然感到几乎无聊。直到有一天,我出去租房子,和朋友吃饭的时候,我突然灵光一闪。我想如果用空气和沙子作为肉和骨头包裹在里面的话,这两种元素可以随时结合和分离,随意移动的能力和机制会很有趣。我花了大约半个小时来完成原型设计。和其他朋友讨论后,我觉得特殊的战斗和亮点更加突出,符合我们的设计理念。我们最终确定了这个设计思路,但说实话,这确实是一个非常漫长的探索过程。茶馆:我注意到PV演示中,通过镜头和视角的变化,有很多令人惊叹的关卡设计和boss战,类似于旧战神。这在国产2.5D俯视视角游戏中是相当少见的。怀宏文:我们不是一款可以自由移动视角的游戏,所以我们需要镜头叙事和镜头呈现,给玩家带来不一样的观看体验。可能感觉有点像旧战神,但我必须明确的是,我们是一个16人的团队,不太可能与战神这样的大作相比。动态镜头元素对于动态调整游戏玩法以及呈现某些关卡角度和特定故事都非常重要。因此,在游戏中的某些关卡机制或者解密战斗中,我们设计的视角会出现特殊的画面。还有一点就是,面对同一个boss和敌人时,镜头也会根据不同的情况而变化。歌曲和不同的动作。首先会给玩家一种动态的感觉,其次可以更好的展现战斗过程。让我解释一下。例如,在玩《只狼》和《黑暗之魂》时,大多数时候摄像机角度是自由的,但在面对 Boss 时,玩家处于锁定角度。这是常见的核心市场做法。但我们可以对旧战神采取更自由的看法。这样做的一个好处是,它带来了一种类似于电影和漫画的故事板感。从自由的角度来看,很难回归。可以说我们对镜头思考了很多,而这种视角镜头的变化也将是该类型游戏的特点之一。茶馆:战斗部分一定是游戏的亮点。你预计最终的战斗表现会是什么样的呢?怀宏文:首先,楼兰最特别的就是上面提到的俯视摄像头。例如,在一些战斗场景中,ra会故意缩小以展现不同的战斗体验。玩家不仅可以关注眼前的敌人,还可以从全局的角度洞察整个战场的局势。他们可以看到不同的地形,看到更多的敌人组合。我们追求的是通过敌人与地形的链接设计,为玩家呈现一对多的战斗体验。这可能是我们和其他游戏最不一样的地方。我们还添加了一些机械对抗。简单来说,大多数游戏中考验冷兵器更多的是考验玩家的即时反应和体力管理。例如,当敌人落在我身上时,我可以躲避或反弹。楼兰也会有一些类似的战斗设计,但同时我们也会添加一些有趣的约束机制。例如,当你控制风沙能力时,你需要使用一些机制来阻止敌人的某些动作。从这一点上来说从表面上看,我们的设计理念确实与老塞尔达或老游戏很相似。这是一对多的冷兵器战斗与机械对抗所呈现的战斗体验相结合。之前我们也收到了很多玩家的反馈,说这个关卡非常困难,似乎无法通关,但一旦找到问题的解决方案,他们就能轻松过关。就好像我们为这种nfight设计了一种解决问题的模式一样,通过不断的深入体验,玩家已经逐渐掌握了规则和规定,并且可以通过多种机制的结合来有效地约束自己。这可能就是我们想要展示的最终效果。 03积累了积累的自信,选择了一个专长的方向:很多玩家看到PV后都“抱怨”。梁武以前是做像素游戏的,但这一次突然推出了一款画面精美的单机游戏,他们就有些“未经训练”了。怀洪文:他们可能指的是沉真良吾工作室,专注于像素游戏,因为那是他们最好的产品,也是最好吃的。我们其实是上海的另一支良武团队。我们开发的第一个项目是楼兰,也是基于我们团队之前的技术推算和经验,所以这个“改变”对我们来说是一个自然的过程。茶馆:那么您之前在国外的开发经历对您现在的项目有很大的帮助吗?怀洪文:是的。一是我们最擅长的是动作游戏和逼真的冷兵器格斗。如果没有以前的开发经验,可能很难正确遵循这条道路。说实话,制作这种游戏并不像看起来那么容易。另外一点就是,就像之前提到的,我们是一个以游戏玩法为核心的游戏工作室。当然,叙事和艺术对我们来说也很重要,但我们最看重的是能否以玩法为核心将一切有机结合起来。所以无论是游戏玩法无论是机制还是战斗对抗,最初的玩法开发理念对我们影响很大。茶馆:那您认为目前国内的单机游戏相比国外一流的游戏还缺少什么?怀宏文:这纯属个人观点,不敢说有什么欠缺。目前国产单机游戏发展很快,但有些东西可能还是需要不断的积累和雨露,比如创意、玩法、设计等,我觉得这些东西很难一蹴而就。举个例子,如果你是第一次做FPS游戏,你就不可能做出可以和COD相媲美的产品吧?但另一方面,如果你能熬过这种市场竞争,并继续向这个方向预热和前进,那么现在国内市场市场非常繁荣,会有更多的机会取得更大的成功,但我认为原始积累的过程是任何人都无法逃脱的。茶何使用:目前我看到国内很多厂商确实选择了更多的2A游戏。您认为这会成为未来国产单机游戏的发展趋势吗?您认为2A游戏本身的优势是什么?怀宏文:我觉得无论是单人游戏、2A还是3A,都有各自的难点和优势。其实更考验的是开发团队自身的选材和定位。比如单人游戏的优势就是制作周期较短,可以依靠创意和玩法。相对来说,生产成本并不高,所以一旦流行起来,利润率是相当大的。然而,问题可能是大量的单人游戏很难成功,因为每个人都在追逐创造性的游戏玩法,这意味着你必须拼出自己的路。 3A是另一个极端。它们无论从视觉效果还是制作上都是一流的,而且数量也比较少。之间的竞争他们不会像单人游戏中那样激烈。但问题是,玩家的审美在不断提高,他们追求的是游戏是否好玩。 3A的成本意味着风险将是巨大的,所以想要转变成成熟的玩法是非常困难的。但如果一味固步自封,玩家可能并不买账,最终会被一些创意新颖的游戏所蚕食。同样的,2A游戏也会处理这种情况。一方面,制作门槛较高,难以承受lasrong Solo的效果,而灵活的开发模式,更容易加入一些有趣的创意,可以在一定程度上弥补3A制作的不足。但另一方面,2A游戏夹在单人游戏和3A游戏之间。这些恐怕都处于制作上不如3A游戏、创意上不如单机游戏的尴尬境地。最后,解放军双方都不会高兴。因此,我个人觉得没有必要因为优势劣势明显而刻意选择某条赛道。开发者应该更多地考虑自己的资源储备以及对团队最有利的发展方向。返回搜狐查看更多